ANTARA HIBURAN DAN KETAGIHAN: MENELUSURI SEMPADAN PERMAINAN DALAM TALIAN

Petaling Jaya: Perkembangan  teknologi digital kini menjadikan permainan dalam talian sebagai salah satu industri hiburan terbesar dunia. Menurut laporan “Statista” 2024, terdapat lebih 3 bilion pemain di seluruh dunia dan bilangan ini terus meningkat setiap tahun. Di Malaysia, kajian oleh Suruhanjaya Komunikasi dan Multimedia Malaysia (MCMC) 2023 melaporkan bahawa 90% remaja berusia 15 hingga 24 tahun terlibat dalam aktiviti permainan video, sama ada melalui telefon pintar, komputer riba atau konsol permainan. Walaupun ia membawa banyak manfaat dari segi kreativiti dan kemahiran sosial maya, peningkatan penggunaan yang tidak terkawal telah menyumbang kepada masalah ketagihan dalam kalangan remaja. Hal ini semakin membimbangkan kerana ia memberi kesan besar terhadap perkembangan mental, akademik dan sosial mereka.

Hiburan pada asalnya bertujuan memberikan keseronokan dan melepaskan tekanan. Namun, tanpa kawalan diri, permainan dalam talian boleh berubah menjadi ketagihan. Individu yang ketagih biasanya tidak mampu mengawal masa bermain sehingga mengabaikan kewajiban seperti belajar, bergaul dengan keluarga atau menjaga kesihatan diri. Tanda ketagihan dapat dilihat dengan jelas apabila seseorang bermain berjam-jam setiap hari, berasa gelisah apabila tidak bermain atau sanggup berjaga sehingga lewat malam hanya untuk mencapai sasaran permainan.

Dalam konteks kesihatan mental, ketagihan ini boleh mencetuskan kemurungan, stres melampau dan gangguan emosi. Remaja yang terlalu fokus kepada pencapaian dalam permainan kerap mengalami tekanan apabila gagal mencapai kemenangan, lalu menjejaskan kestabilan emosi mereka. Menurut satu laporan kesihatan mental oleh Kementerian Kesihatan Malaysia (KKM), peningkatan masalah kebimbangan dan kemurungan dalam kalangan remaja turut dikaitkan dengan penggunaan gajet melampau termasuk permainan digital. Contohnya, pada tahun 2020, seorang remaja lelaki di Johor dilaporkan mengalami tekanan emosi teruk hingga menyebabkan gejala kemurungan selepas menghabiskan lebih 10 jam sehari bermain permainan tembak-menembak atas talian. Kes ini menunjukkan hubungan ketara antara penggunaan permainan tidak terkawal dan masalah kesihatan mental.

Dari aspek akademik, ketagihan permainan menyebabkan pelajar hilang fokus, kurang tidur dan gagal menyiapkan kerja sekolah. Prestasi akademik merosot kerana tenaga dan masa dihabiskan sepenuhnya untuk bermain. Pada 2022, seorang pelajar tingkatan tiga di Pulau Pinang dilaporkan lari dari rumah akibat ketagihan permainan mudah alih dan enggan kembali bersekolah. Kes sebegini menunjukkan bagaimana permainan dalam talian boleh mengancam masa depan remaja jika dibiarkan berlarutan.

Selain itu, pembelian dalam aplikasi permainan (in-game purchases) turut menjadi isu. Kanak-kanak dan remaja sering membeli barangan maya, kostum pemain atau mata wang permainan tanpa memikirkan akibat kewangan. Pada 2021, media melaporkan seorang ibu di Selangor terkejut apabila mengetahui lebih RM4,000 telah dibelanjakan oleh anaknya melalui permainan atas talian. Kejadian seperti ini bukan sahaja memberi kesan kepada ekonomi keluarga, malah memupuk tabiat boros serta hilang kawalan diri.

Dari segi sosial pula, ketagihan permainan mengurangkan interaksi dunia sebenar sehingga menyebabkan seseorang merasa terasing. Mereka lebih selesa berada dalam komuniti maya, namun berisiko terdedah kepada buli siber, penipuan digital dan pengaruh rakan sebaya yang tidak sihat. Kes seorang remaja di Sabah pada 2023 yang mengalami buli siber berterusan di dalam permainan sehingga menjejaskan harga diri menunjukkan betapa besarnya kesan sosial yang boleh berlaku.

Persoalan penting yang wajar ditanya ialah, mengapa ketagihan ini mudah berlaku? Jawapannya berkait rapat dengan cara permainan direka. Kebanyakan permainan moden menggunakan taktik psikologi seperti ganjaran segera, sistem kedudukan, acara harian, dan penglibatan sosial maya untuk mengekalkan pemain dalam jangka masa panjang. Tambahan pula, tekanan dalam kehidupan sebenar mendorong remaja mencari ‘dunia alternatif’ untuk melarikan diri daripada stres, lalu terperangkap dalam ketagihan tanpa sedar.

Oleh itu, beberapa langkah pencegahan mestilah diambil. Pertama, remaja perlu menetapkan had masa bermain dan mematuhi jadual yang seimbang antara hiburan, pelajaran dan rehat. Kedua, ibu bapa harus memantau waktu anak-anak menggunakan gajet seperti menetapkan kawalan skrin, mewujudkan masa tanpa telefon pintar dan menggalakkan aktiviti fizikal. Ketiga, pendidikan literasi digital perlu ditingkatkan agar pengguna memahami risiko keselamatan siber dan kesan permainan terhadap kehidupan sebenar. Akhir sekali, jika ketagihan menjadi parah, remaja perlu mendapatkan bantuan pakar psikologi atau kaunselor untuk rawatan dan sokongan emosi.

Kesimpulannya, permainan dalam talian bukanlah sesuatu yang negatif secara total. Ia mampu meningkatkan kreativiti, pemikiran kritis dan hubungan sosial jika dimainkan secara sihat. Namun, ketagihan permainan harus dipandang serius kerana ia memberi kesan besar terhadap kesihatan mental, prestasi akademik, keselamatan kewangan dan hubungan sosial remaja. Oleh itu, semua pihak termasuk ibu bapa, guru, masyarakat dan pemain itu sendiri perlu bekerjasama memastikan penggunaan teknologi yang lebih seimbang agar masa depan generasi muda terus terpelihara.

Oleh: Mohamad Audi Al-Amin Bin Amin Wahid
Mahasiswa Jabatan Usuluddin dan Dakwah,
Naib Presiden Lajnah Dakwah dan Pembangunan Insan,
Akademi Pengajian Islam, Universiti Malaya.
audialamin1504@gmail.com

Scroll to Top