Ancaman permainan video terhadap tingkah laku kanak-kanak dan solusinya

Petaling Jaya: Seiring dengan kemajuan maklumat dan komunikasi, permainan video menjadi satu fenomena yang tidak asing lagi buat kanak-kanak berusia 5-10 tahun. Seiring dengan perkembangan telefon pintar yang serba canggih dengan sajian permainan video yang semakin berkualiti dan menarik, lebih berupaya menggalakkan kanak-kanak terjebak dengannya. Menurut kajian pemasaran antarabangsa Electronics Hub telah menerbitkan senarai negara yang paling banyak menggunakan gadjet dalam sehari secara purata (average screen time) dan negara Malaysia sebagai negara kedua selepas Filipina yang merekodkan purata masa dihadapan skrin sebanyak 8 jam 17 minit bagi setiap kategori umur. Pakar telah menetapkan tempoh skrin yang sesuai khususnya kategori kanak-kanak. Bagi kanak-kanak 2-5 tahun tidak melebihi tempoh satu jam di hadapan skrin manakala usia 5 tahun ke atas termasuk dewasa 2-3 jam untuk kegunaan hiburan atau sosial dan tidak termasuk penggunaan untuk  tujuan akademik dan sebagainya. Hujung bulan Oktober 2025 yang lalu, rakyat Malaysia digemparkan dengan kes kanak-kanak berusia enam tahun yang dikelar abangnya sendiri yang berusia sembilan tahun atas faktor kehilangan sejuta mata point di dalam permainan Roblox. Melihat daripada isu tersebut, jelas bahawa permainan video tanpa pengawasan boleh menjejaskan cara berfikir dan tingkah laku kanak-kanak. Tidak khusus untuk mana-mana permainan video sekalipun kerana boleh terjadinya perkara yang sama jika pemantauan berkala dan sikap sambal lewa terhadap penggunaan telefon pintar oleh anak-anak diabaikan. Bila mana dikaji dan digali dengan lebih mendalam banyak ancaman daripada permainan video yang boleh berlaku terhadap kanak-kanak jika tanpa pengawasan yang sewajarnya.

Dari sudut perspektif mental dan emosi , permainan video boleh merangsang unsur negatif dalam emosi kanak-kanak seperti sikap baran, agresif, menindas dan tamak dalam diri kanak-kanak. Hal ini dikatakan demikian kerana permainan video mempunyai ciri-ciri unik yang boleh merembeskan hormon gembira iaitu dopamin dalam minda yang kemudiannya bertukar kepada ketagihan. Apabila terjadinya ketagihan dalam permainan video, boleh menyebabkan sikap-sikap tersebut muncul dalam diri kanak-kanak. Kebanyakan permainan video yang ada di masa kini, dibangunkan dalam bentuk atas talian secara global dan permainan yang berbentuk level up atau item power dimana semakin tinggi level dan peralatan ada dalam permainan itu semakin kuat karakter itu akan jadi. Sebagai pertukarannya pemain itu memerlukan masa yang agak lama dan misi tertentu yang perlu diselesaikan untuk mendapatkannya. Dengan ini, kanak-kanak akan lebih kerap meluangkan masa bersama gadjet akibat ketagihan yang terjadi. Rentetan itu, akan berlaku ketidakstabilan emosi seperti stres apabila kanak-kanak kalah dalam permainan itu. Selain itu, kanak-kanak juga boleh jadi membuli atau mangsa dibuli dalam permainan video. Oleh kerana bentuk permainan video online yang terdapat kelompok usia yang bercampur dari kanak-kanak hingga dewasa yang boleh dimainkan dalam satu server mendorong cara berfikir yang salah seperti penindasan terhadap pemain lain, pemulauan terhadap yang lemah dan seumpamanya. Maka, akibat dari terdedah dengan permainan video tanpa pengawasan mendorong tindak balas negatif secara pesat dan menjadi masalah sekunder dalam masalah utama dari aspek pembelajaran anak-anak, konflik sosial dan keluarga.

Sambungan dari apa yang terjadi terhadap mental dan emosi kanak-kanak itu, zahirnya tingkah laku yang didorong oleh pemikiran itu seperti keganasan, perkataan kesat dari permainan dan sikap agresif yang keterlaluan oleh kanak-kanak. Bahaya yang berlaku oleh permainan video pada hari ini wujudnya aturan permainan yang tidak mementingkan soal kategori umur pemain. Permainan video seperti Mobile Legends, PUBG, GTA dan Call of Duty rata-rata dibenarkan untuk dimainkan untuk kategori umur 15 tahun dan ke atas. Malangnya atas aturan permainan video yang longgar dari aspek kategori umur permainan-permainan video itu boleh dimainkan bagi kanak-kanak usia 10 tahun dan ke bawah. Wujudnya dorongan tingkah laku keganasan dan penindasan berdasarkan kajian yang dilakukan oleh pakar. Kanak-kanak bawah umur mudah dipengaruhi dan mempelajari dari medium yang paling banyak memberikan impak besar dalam kehidupan mereka. Maka, tingkah laku yang lebih parah seperti apa yang terjadi pada kanak mengelar adiknya atas sebab permainan video ini menunjukkan betapa besarnya pengaruh permain video itu dalam hidupnya.

Langkah yang yang disyorkan pakar dalam menangani ketagihan gadjet adalah terdapat dibahagikan kepada dua kategori iaitu kategori ketagihan melampau dan sederhana. Bagi kategori pertama mesti dilakukan secara berperingkat dan tidak wajar untuk terus menghentikan penggunaan gadjet anak-anak serta merta. Hal ini kerana, menghentikan aktiviti permainan video secara serta merta lebih memudaratkan yang boleh menyebabkan kemurungan, anak-anak memberontak dan mewujudkan konflik sesama keluarga. Wujudkan waktu penggunaan tertentu atau membenarkan permainan video sebagai ganjaran atas tugasan yang diberikan. Manakala, bagi kategori sederhana adalah bagus untuk lebih banyak meluangkan masa di luar rumah agar anak-anak lebih mudah bersosial dan merangsang pertumbuhan mereka dari aspek mental dan jasmani secara semula jadi. Mulakan dengan aktiviti ringan seperti berbasikal, berucuk tanam dan berenang untuk menghabiskan masa anak-anak dengan unsur yang berfaedah.

Keprihatinan Ibu bapa sebagai watak main role dalam membentuk pertumbuhan anak yang normal dan bebas dari aktiviti tidak bermoral. Lelah bekerja tidak wajar dijadikan alasan dalam tugasan membendung anak-anak terhadap gadjet berlebihan. Dalam mendidik anak-anak memerlukan pengorbanan dari pelbagai aspek seperti tenaga, wang dan masa. Biar anak-anak dianggap lapuk dek kerana serba kekurang dengan teknologi daripada miskin dan hina dari sudut ilmu dan adab.

Oleh: Muhd Arif Bin Mazrul Hisham
Jabatan Usuludin dan Dakwah
Akademi Pengajian Islam, Universiti Malaya
arifmazrul89@gmail.com

Scroll to Top