Petaling Jaya: Dalam arus kemodenan yang kian pesat dan dunia digital yang semakin mendominasi kehidupan masa kini, permainan dalam talian telah menjadi hiburan utama dalam kalangan anak muda antaranya adalah Roblox, Mobile legends, PUBG dan sebagainya.
Dalam Islam memerintahkan umatnya untuk memanfaatkan waktu. Apalagi sudah tertulis dalam Surah Al-Asr bahawa Allah berfirman kepada manusia yang menekankan bahawa umat manusia itu benar-benar dalam kerugian kecuali mereka yang beramal soleh dan saling berpesan dengan kebenaran dan kesabaran.
Oleh kerana itu, bermain tanpa kawalan akan dianggap pembaziran justeru merugikan manusia sedangkan Rasulullah SAW melarang bagi umatnya membuang-buang nikmat waktu ketika masih muda.
Namun begitu, di sebalik keseronokan yang ditawarkan oleh dunia maya ini, terselindung pelbagai implikasi negatif yang boleh mengancam kesejahteraan fizikal, mental dan sosial generasi muda sekiranya tidak dikawal dengan bijaksana.
Ketagihan melampau terhadap permainan video menjadi punca utama yang boleh menjejaskan kehidupan anak muda khususnya dalam kalangan remaja di sekolah, terutama dari segi kesihatan diri serta prestasi akademik. Kini, ramai remaja menghabiskan masa yang terlalu lama dengan bermain permainan video melalui komputer, telefon pintar dan sebagainya.
Aktiviti ini pada asalnya bertujuan untuk hiburan. Namun ia memberi kesan yang mendalam apabila disalahgunakan. Misalnya, mereka menghabiskan masa bermain sehingga lewat malam. Ini membuatkan mereka berasa penat ke sekolah dan tidak bermaya ketika sesi pembelajaran dalam kelas pada keesokan harinya.
Tubuh badan yang letih dan minda yang lesu menjadikan mereka tidak fokus semasa guru mengajar di dalam kelas dan tidak mampu untuk berfikir secara aktif. Jelaslah, permainan video dalam talian yang mempunyai cabaran membuatkan mereka taksub sehingga mengabaikan tanggungjawab sebagai seorang pelajar.
Dalam pada itu, kurang pengawasan ibu bapa juga menyebabkan anak-anak mementingkan permainan video dalam rutin harian mereka. Pada zaman ini, ramai ibu bapa yang terlalu sibuk dengan tugas kerja serta komitmen seharian sehingga tidak dapat memantau aktiviti anak-anak di rumah. Keadaan ini membuatkan anak-anak bebas melakukan apa sahaja yang mereka inginkan.
Disebabkan kelalaian ibu bapa, mereka akan berasa kurang perhatian, didikan agama dan kasih sayang yang sepatutnya diperolehi. Sebagai contoh, remaja sekarang berani ponteng sekolah semata-mata untuk melayari permainan video di kafe siber.
Bukan itu sahaja, terdapat sesetengah ibu bapa beranggapan bahawa permainan video tidak berbahaya dan boleh membuatkan anak mereka ‘diam’ di rumah. Tanpa disedari, ketagihan ini telah mempengaruhi perkembangan mental, sosial, dan akademik anak-anak.
Pada waktu yang sama, pengaruh rakan sebaya juga menjadi akar permasalahan kepada remaja, dimana mereka pada awalnya hanya melihat rakan bermain dan mencetuskan rasa ingin cuba terhadap permainan tersebut. Perkara ini akan mendorong mereka menghabiskan wang dengan sanggup membeli item yang dijual dalam permainan. Dengan ini, mereka mula bersaing untuk menunjuk hebat demi memuaskan hati masing-masing.
Sementara itu, emosi remaja juga boleh terjejas apabila mereka bermain secara tidak sihat yang mana, apabila berlaku kekalahan mereka mula bertindak agresif. Contoh yang paling dekat adalah individu yang suka menyalahi dan memarahi rakannya tidak memberi kerjasama ketika bermain.
Namun, setiap permasalahan pasti ada jalan penyelesaian antaranya ibu bapa memainkan peranan dalam pemantauan anak-anak. Tamsilnya, dengan membuat jadual harian yang sistematik. Ibu bapa juga perlu mengetahui apa yang diterokai oleh anak-anak dalam talian malah boleh mengehadkan penggunaan telefon pintar kepada anak-anak supaya mereka lebih bijak menguruskan waktu di rumah.
Tidak dinafikan lagi bahawa, pihak kerajaan juga menjadi tunggak utama dalam membendung keburukan permainan video kepada golongan anak muda. Kerajaan berperanan dalam menguatkuasakan undang-undang kawalan kandungan telefon pintar bagi memastikan permainan video tidak mendatangkan pengaruh negatif kepada remaja.
Kerajaan juga dapat membuat tapisan serta mengharamkan permainan yang mengandungi unsur keganasan, lucah(soft porn) dan lain-lain melalui agensi seperti Lembaga Penapis Filem (LPF). Contohnya, terdapat sesetengah permainan yang terlalu ekstrem untuk remaja seperti tembak-menembak tidak digalakkan dan ia boleh diharamkan di pasaran Malaysia. Usaha ini perlu dititikberatkan agar dapat melindungi akhlak dan kesejahteraan mental generasi muda.
Tuntasnya, semua pihak bertanggungjawab bagi mencegah penyalahgunaan permainan video dalam kalangan masyarakat tanpa mengira peringkat umur. Dengan dunia yang kian mencabar ini kita perlulah berhati-hati dalam penggunaan teknologi yang semakin canggih, bak kat pepatah mencegah lebih baik daripada mengubati.
Oleh: Muhammad Amir bin Salim
Jabatan Usuluddin dan Dakwah,
Akademi Pengajian Islam, Universiti Malaya.



