Petaling Jaya: Baru-baru ini, negara dikejutkan dengan kejadian tragis apabila seorang kanak-kanak lelaki berusia enam tahun cedera parah akibat dikelar dan ditikam di Kampung Parit Nipah Laut, Batu Pahat, Johor. Siasatan awal mendapati kejadian tersebut dipercayai dilakukan oleh abangnya sendiri yang berusia sembilan tahun selepas berang apabila permainan dalam talian Roblox yang dimainkan terganggu dan menyebabkan kehilangan kira-kira sejuta mata terkumpul. Kejadian ini menggambarkan permainan video dalam talian mampu mempengaruhi emosi dan tindak balas kanak-kanak sekiranya tiada kawalan daripada ibu bapa. Fenomena ketagihan permainan atas talian ini semakin membimbangkan dalam kalangan anak muda. Apa yang asalnya sekadar hiburan, kini berubah menjadi ketagihan yang boleh menjejaskan kesejahteraan mental, emosi dan sosial. Oleh itu, artikel ini akan membincangkan bahaya permainan dalam talian terhadap anak muda serta mengetengahkan beberapa langkah penyelesaian bagi menanganinya dengan berkesan.
Anak muda zaman sekarang terlalu terdedah dengan permainan atas talian ini sehingga mengabaikan masa serta tanggungjawab seperti ibadah harian, kerja-kerja di rumah serta pendidikan mereka. Perkara ini sekali gus akan menjejaskan urusan-urusan mereka akibat tiada pengurusan masa yang teratur. Kita boleh lihat antara contoh-contoh kes yang berlaku sekarang terdapat murid-murid yang leka bermain permainan atas talian ini sehingga lewat tidur dan sukar untuk bangun pagi untuk pergi ke sekolah serta menyebabkan kerja sekolah yang diberikan oleh guru tidak terusik. Perkara ini sudah tentu akan merosotkan prestasi akademik mereka. Maka solusinya ialah ibu bapa sendiri perlu menghadkan masa penggunaan gajet itu sendiri dan meberikan anak-anak banyak terdedah dengan aktiviti-aktiviti di luar.
Seterusnya, kita boleh lihat sendiri permainan-permainan atas talian ini mengandungi pelbagai unsur-unsur negatif seperti keganasan, persaingan yang melampau dan perbualan yang tidak berfaedah yang boleh mempengaruhi emosi serta tingkah laku anak muda. Perkara ini lama kelamaan akan sebati dengan jiwa anak-anak muda ini yang mana akan mudah agresif, marah serta kurang mempunyai perasaan empati terhadap orang lain. Sebagai contoh, kes yang berlaku di Johor baru-baru ini adalah bukti kukuh menyatakan permainan atas talian ini dapat memberikan tekanan serta pengaruh yang kuat terhadap tingkah laku anak muda sehingga mencetuskan tindakan luar kawalan sampai membunuh. Antara solusinya adalah pihak kerajaan perlu menggubal undang-undang baru supaya mengetatkan kawalan terhadap permainan-permainan atas talian yang tidak sesuai dan mempunyai unsur-unsur negatif. Kemudian, ibu bapa perlu memantau jenis-jenis permainan yang dimuat naik oleh anak-anak.
Selain dari kesan emosi, sebenarnya permainan atas talian ini dapat membuka ruang kepada bahaya sosial seperti buli siber dan terdedah kepada individu yang terlibat dengan sindiket penipuan. Ramai anak muda sekarang yang mudah terpedaya dengan kenalan maya yang mana boleh mengambil kesempatan ke atas diri mereka. Sebagai contoh, banyak kes anak muda sekarang diganggu serta ditipu oleh kenalan maya sehingga terlibat dalam perbuatan jenayah. Oleh itu, kerajaan perlu memperluaskan lagi Kempen Internet Sejagat (KIS) di peringkat sekolah supaya meningkatkan kesedaran, bukan sahaja dalam kalangan murid sekolah tetapi juga ibu bapa, guru-guru serta penyedia platform permainan ini tentang kepentingan mengamalkan etika dan keselamatan dalam penggunaan internet.
Kemudian, masalah ketagihan permainan dalam talian ini berpunca daripada kelemahan kawalan diri sendiri dengan kurangnya didikan serta pengetahuan tentang agama. Anak muda kini perlukan didikan dan bimbingan tentang cara-cara menguruskan emosi, masa serta menjalinkan hubungan sosial secara sihat dan baik. Apabila mereka dididik dengan baik, maka mereka dapat mendisiplinkan diri supaya dapat mengawal keinginan untuk bermain secara tidak terkawal. Melalui program-program kesedaran atau program pembangunan sahsiah di sekolah ataupun masjid boleh menjadi medium efektif untuk membentuk generasi yang seimbang.
Kesimpulannya, ketagihan permainan dalam talian ini bukanlah isu yang remeh kerana ia memberi kesan yang besar terhadap mental serta emosi anak muda sekarang. Permainan yang pada asalnya hanya sebagai hiburan berubah menjadi racun yang merosakkan nilai diri semata-mata. Oleh itu, peranan semua pihak amat penting dalam membendung gejala ini supaya mampu melahirkan generasi muda yang bijak, berdisiplin dan menggunakan teknologi ke arah kebaikan bukan kemudaratan.
Oleh: Nur Sakinah Binti Salimi
Jabatan Usuluddin dan Dakwah,
Akademi Pengajian Islam, Universiti Malaya.



