Petaling Jaya: Dalam era serba canggih ini, permainan video semakin hari semakin tersebar ke seluruh dunia oleh pelbagai golongan masyarakat. Permainan video asalnya dicipta sebagai alat hiburan dan latihan minda, namun kini terdapat isu bahawa permainan video mampu mempengaruhi minda remaja ke arah yang lebih ganas sehingga melibatkan nyawa orang sekeliling. Isu penglibatan golongan remaja dalam masalah kecenderungan permainan video secara dalam talian semakin hangat diperkatakan.
Aktiviti ini merupakan satu aplikasi yang mampu memberikan impak yang negatif kepada kesihatan jika ia dilakukan secara melampau. Keadaan ini boleh mengakibatkan seseorang itu menjadi ketagih sehinggakan pembawaan permainan video tersebut dibawa ke realiti. Selain itu, keterujaan dan ketagihan tersebut juga mampu membuatkan seseorang mengabaikan waktu makan, belajar dan tidur.
Pertubuhan Kesihatan Sedunia (WHO) telah menjelaskan ketagihan permainan video atau gaming disorder merupakan salah satu penyakit mental. Ketagihan ini boleh menyebabkan pelbagai implikasi dan perubahan kepada fizikal dan emosi pengguna terutamanya golongan remaja. Hal ini kerana, remaja dianggap lebih mudah terpengaruh dengan ketagihan berbanding orang lebih dewasa disebabkan oleh mereka dalam fasa pertumbuhan untuk merealisasikan satu impian dan mempunyai cita-cita.
Pada peringkat remaja, mereka juga dikaitkan dengan persepsi zaman bermasalah yang mana tahap pemikiran mereka yang masih berkembang dan rasa ingin tahu yang tinggi membuatkan mereka mudah untuk terpengaruh. Ketagihan bermain permainan video ini dapat memberikan kesan buruk terhadap remaja dari aspek kesihatan dan mental bahkan lebih parah lagi boleh menyebabkan kematian.
Berdasarkan perkembangan semasa, masalah kejadian baru-baru ini telah dihebohkan dengan seorang pelajar lelaki berusia 14 tahun menikam pelajar perempuan 16 tahun sebanyak 200 tikaman dalam kejadian di kawasan tandas perempuan di sebuah sekolah pada 14 Oktober 2025 yang lalu. Hasil daripada penelitian yang menyeluruh mendapati bahawa suspek tersebut menyatakan terpengaruh dengan permainan video serta kandungan media sosial tertentu. Oleh itu, berkemungkinan perkara tersebut menjadi faktor untuk mendorong tindakan kejam pelajar lelaki berusia 14 tahun membunuh rakan sekolahnya.
Kebelakangan ini, masyarakat juga dikejutkan dengan kes bunuh antara adik-beradik yang menimbulkan pelbagai reaksi dalam kalangan masyarakat. Menurut sumber Astro Awani, suspek dipercayai mengalami halusinasi pada waktu malam akibat pengaruh permainan video itu dan seolah-olah diarahkan untuk mencederakan ahli keluarganya, sebelum bertindak menyerang adiknya sendiri menggunakan pisau yang terdapat di dalam rumah, katanya kepada pemberita.
Fenomena ini menjelaskan bahwa sempadan antara realiti dan khayalan semakin kabur apabila hiburan digital tidak lagi dikawal. Di samping itu, isu semasa menunjukkan bahawa permainan video yang berunsur keganasan dan unsur negatif semakin memberi kesan besar terhadap pembentukan akhlak dan tingkah laku remaja pada masa kini. Bagi mengekang pengaruh negatif permainan video terhadap akhlak remaja, pendekatan menyeluruh perlu dilaksanakan melibatkan pelbagai pihak. Berikut beberapa cadangan yang diambil kira:
Ibu bapa memainkan peranan penting dalam membentuk akhlak anak-anak sejak dari kecil. Mereka perlu memantau kandungan telefon pintar dan menetapkan had masa penggunaan dan menerapkan nilai agama dalam kehidupan seharian. Komunikasi juga adalah salah satu faktor yang terbaik antara ibu bapa dan anak-anak supaya dapat membantu remaja memahami batas hiburan serta kesan permainan ganas terhadap minda dan emosi.
Institusi pendidikan juga sangat berperanan dalam memperkukuhkan nilai moral dan sahsiah pelajar melalui pendidikan akhlak. Guru boleh menerapkan kesedaran tentang bahaya permainan ganas melalui aktiviti kokurikulum, bimbingan kaunseling dan pendidikan Sivik. Pihak sekolah juga harus mengadakan kempen kesedaran dan bengkel mengenai penggunaan teknologi secara beretika.
Media juga memainkan peranan besar dalam membentuk pelbagai persepsi masyarakat. Platform media merupakan satu saluran yang mempunyai tanggungjawab besar dalam mempengaruhi penonton untuk tidak mengagungkan keganasan dalam bentuk hiburan. Sebaliknya, media boleh menjadi alat untuk berdakwah dan pendidikan dengan menonjolkan kandungan yang positif, berinspirasi dan berasaskan nilai Islam.
Penglibatan institusi agama dan masyarakat seperti masjid, surau dan badan dakwah boleh menjadi medium penting dalam membimbing remaja melalui program-program berasakan agama islam berpandukan akhlak dan kerohanian remaja mengikut keadaan semasa. Mengadakan pendekatan dakwah yang lebih kreatif seperti ceramah interaktif di platform permainan atau media sosial juga boleh menarik minat golongan muda untuk mendekati islam. Masyarakat juga perlu bekerjasama mewujudkan persekitaran yang sihat dengan memberi sokongan moral dan ruang sosial yang positif kepada remaja.
Kesimpulannya, permainan video merupakan hiburan digital yang popular dalam kalangan remaja, disebabkan oleh pendedahan yang tidak terkawal mengakibatkan mereka cenderung ke arah kandungan yang lebih ganas dan telah menimbulkan krisis akhlak dalam masyarakat moden. Pelbagai pihak perlu memainkan peranan yang penting dalam melindungi anak-anak mereka supaya tidak terdedah dengan perkara yang ganas. Dunia maya harus dijadikan medium pembinaan minda, nilai dan moral yang positif, bukannya ruang yang menyebabkan realiti berdarah. Oleh itu, dengan pendekatan yang sistematik dan berterusan, remaja dapat menikmati hiburan digital secara sihat tanpa menjejaskan akhlak dan jati diri mereka.
Ditulis oleh:
Nuraishah Binti Mohd Shafiee
Pelajar Jabatan Sejarah, Tamadun dan Pendidikan Islam,
Akademi Pengajian Islam, Universiti Malaya.



