PERTANDINGAN CHallenge on Innovation and Problem solving through Technology Advancement (CHIPTA) anjuran Unit Pemodenan Tadbiran dan Perancangan Pengurusan Malaysia (MAMPU) secara rasmi melabuhkan tirainya semalam.
Bertemakan ‘Realizing Innovation for a Better Future’, penganjuran pertandingan ini selaras dengan aspirasi pelaksanaan inisiatif MyDigital ke arah meningkatkan penguasaan digital dalam kalangan pelajar sekolah menengah, Institut Pengajian Tinggi (IPT) dan penjawat awam.
Ia juga sejajar dengan hasrat Pelan Strategik Pendigitalan Sektor Awam (PSPSA) dan Dasar Revolusi Industri 4.0 (IR4.0) Malaysia bagi memanfaatkan penggunaan data dan penghasilan produk dalam perkhidmatan kerajaan.
Pertandingan ini turut menyokong aspirasi Malaysia MADANI iaitu daya cipta ke arah pembaharuan dan pengupayaan modal insan bagi menjelmakan daya cipta manusia.
Melalui pertandingan ini, peserta perlu mencipta sebuah inovasi bagi menyelesaikan permasalahan kes yang ditetapkan berpandukan empat teras strategik utama Malaysia MADANI iaitu membina semula ekonomi, menjamin kesejahteraan insan, reformasi institusi demokrasi dan perundangan serta mewujudkan pentadbiran beramanah.
Satu kumpulan mentor turut dilantik bertujuan membimbing peserta dalam menentukan matlamat projek, merancang pencapaian pembangunan dan mengenal pasti teknologi yang sesuai untuk digunakan dalam rekaan mereka.
Panel juri yang dilantik pula terdiri daripada wakil kerajaan serta ahli akademik dan industri dengan kepakaran yang berbeza bagi memastikan penilaian dilaksanakan dengan telus dan adil.
Penilaian program ini dilaksanakan melalui dua peringkat iaitu sesi penilaian awal dan sesi penilaian akhir.
Pemarkahan penilaian awal adalah berdasarkan kepada dokumen serahan yang mengandungi templat Business Model Canvas (BMC), reka bentuk prototaip aplikasi mudah alih dan senarai set data terbuka yang digunakan untuk pembangunan inovasi yang dicadangkan.
Kriteria pemarkahan untuk penilaian akhir pula adalah berdasarkan kecekapan fungsi aplikasi, keberkesanan penggunaan data, paparan dan reka bentuk aplikasi, inovasi teknologi yang digunakan, teknik persembahan dan keupayaan bagi penambahbaikan pada masa hadapan.

Pertandingan ini menerima sehingga 64 pasukan penyertaan melalui empat kategori yang dipertandingkan iaitu kategori sektor awam, orang awam dan industri, pelajar IPT dan pelajar sekolah menengah.
Walau bagaimanapun, hanya 26 pasukan sahaja berjaya melayakkan diri ke sesi penilaian akhir yang diadakan di Auditorium Suruhanjaya Komunikasi dan Multimedia Malaysia (SKMM).
Majlis penyampaian hadiah CHIPTA diadakan dalam sebuah majlis berprestij iaitu Majlis Anugerah Inovasi Perdana Sektor Awam (AIPSA) yang berlangsung di Pusat Konvensyen Antarabangsa Putrajaya (PICC) dan disempurnakan oleh Ketua Setiausaha Negara semalam.
Kumpulan BrainStormer muncul sebagai juara bagi kategori sektor awam apabila berjaya mencipta aplikasi Rizq4U dengan fungsi yang menyenaraikan pelbagai menu Rahmah untuk kegunaan pelajar.
Bagi kategori orang awam dan industri pula dimenangi oleh kumpulan UrutDotCom dengan kejayaan mencipta aplikasi UrutDotCom iaitu sebuah platform tempahan perkhidmatan terapi urutan yang dikendalikan oleh golongan Orang Kurang Upaya (OKU) bertauliah dan berdaftar.
Gabungan pelajar UniKL, UniTAR dan Quest International University melalui kumpulan SatuFeature pula diangkat sebagai juara kategori pelajar Institusi Pengajian Tinggi apabila berjaya mencipta aplikasi MyUndang; sebuah aplikasi untuk menggalakkan penyertaan rakyat dalam penggubalan undang-undang.
Kemenangan tersebut melayakkan setiap kumpulan membawa pulang hadiah wang tunai sebanyak RM10,000.00 berserta sijil dan medal.

Bagi kategori pelajar sekolah menengah pula, Kumpulan Saykee Team dari Kolej Vokasional Shah Alam dinobatkan sebagai juara melalui aplikasi Saykee Bot.
Pasukan ini mencadangkan pembangunan aplikasi robot yang menggunakan kecerdasan buatan (AI) untuk membantu pengguna mengenali penyakit dan menjalankan penghantaran ubat dengan pantas.
Saykee Team membawa pulang hadiah wang tunai berjumlah RM3,000.00 berserta sijil dan medal.
Sebagai usaha dalam mengetengahkan produk-produk ini, MAMPU membuka peluang kepada pemenang untuk berkolaborasi dengan penganjur dalam memacu penghasilan inovasi yang mampan dan memberi impak dalam peningkatan ekonomi.
Inovasi ini juga akan dipromosikan melalui platform perkhidmatan yang disediakan oleh kerajaan seperti GAMMA, Portal Data Terbuka, MyGDX dan MyGovernment.
Pelaksanaan Program CHIPTA ini diharap menjadi wadah dalam memupuk kreativiti, kemahiran dan teknologi yang berpandukan data bagi menghasilkan produk-produk yang berpotensi meningkatkan taraf hidup rakyat melalui peningkatan penyampaian perkhidmatan kerajaan.
© New Straits Times Press (M) Bhd




