Kembali bermain permainan fizikal selepas media sosial mula 'disekat'

Kuala Lumpur: Ketika semakin banyak negara mengambil langkah mengehadkan penggunaan media sosial dalam kalangan remaja, permainan fizikal dilihat kembali mendapat perhatian sebagai antara alternatif untuk mengurangkan kebergantungan terhadap skrin.

Australia, Brazil, Indonesia, Malaysia dan United Kingdom antara negara yang sudah mengambil langkah berkaitan penggunaan media sosial bagi golongan bawah 16 tahun, manakala Perancis dan Greece turut mempertimbangkan pendekatan sama.

Perkembangan itu sekali gus mencetuskan persoalan mengenai aktiviti yang boleh mengisi masa golongan muda apabila penggunaan telefon dan media sosial mula dikurangkan.

Menurut Pemangku Ketua Pegawai Eksekutif Bersama Toys”R”Us Asia, Johnny Mui, perubahan berkenaan memberi peluang kepada keluarga untuk kembali memberi tumpuan kepada aktiviti bermain secara fizikal.

“Apabila masyarakat menetapkan sempadan baharu terhadap penggunaan skrin, misi kami adalah untuk menyediakan alternatif bermain yang menyeronokkan dan bermakna kepada kanak-kanak, keluarga serta generasi baharu kidults.

“Bermain bukan sekadar hiburan; ia penting untuk pembelajaran, hubungan sosial, ekspresi diri dan pengukuhan ikatan antara generasi,” katanya.

Beliau berkata, pengalaman bermain secara bersemuka masih mempunyai nilai tersendiri kerana membolehkan kanak-kanak meneroka, mencipta dan berinteraksi tanpa bergantung kepada peranti digital.

Trend itu turut dapat dilihat menerusi kebangkitan semula permainan seperti Beyblade yang diperkenalkan lebih dua dekad lalu dan kini kembali mendapat sambutan di beberapa pasaran Asia.

Selain kanak-kanak, permainan berkenaan turut menarik golongan dewasa yang pernah membesar dengannya, sekali gus mewujudkan aktiviti yang boleh dikongsi antara ibu bapa dan anak.

“Di kejohanan Beyblade kami, adalah perkara biasa untuk melihat kanak-kanak berusia sembilan tahun dan orang dewasa berusia 39 tahun sama-sama merancang strategi serta menikmati permainan bersama.

“Ini membuktikan bahawa permainan mampu menjadi bahasa sejagat yang menghubungkan generasi,” katanya.

Perkembangan sama turut dilihat dalam permainan kad koleksi seperti Pokémon Trading Card Game apabila golongan dewasa kembali mengumpul dan bermain, selain memperkenalkan minat berkenaan kepada anak-anak mereka.

Aktiviti seperti membina dek, bertukar kad dan bermain bersama rakan atau ahli keluarga menyediakan ruang interaksi secara bersemuka, berbeza dengan pengalaman menggunakan peranti secara bersendirian.

Fenomena blind box turut menjadi sebahagian daripada budaya permainan semasa, terutama dalam kalangan remaja dan dewasa muda yang tertarik dengan elemen kejutan ketika membuka kotak koleksi.

Pada masa sama, perubahan tabiat pengguna turut mendorong industri permainan menilai semula konsep kedai fizikal dengan mewujudkan ruang yang lebih interaktif dan berorientasikan komuniti.

© New Straits Times Press (M) Bhd

Scroll to Top