Kuala Nerus: Meneroka dunia baharu, menyelesaikan misi dan menjawab kuiz bukan sahaja menyeronokkan, malah boleh menjadi pengalaman yang memperkaya pengetahuan apabila dua permainan pendidikan, PKSK Onboard: Misi Ke Asrama Penuh dan Jejak Wahyu, dilancarkan semalam.
Kedua-dua permainan hasil kolaborasi Fly High Education Centre dan D’Blox itu dilancarkan secara rasmi oleh Angkasawan Negara, Datuk Dr Sheikh Muszaphar Shukor, di Universiti Sultan Zainal Abidin (UniSZA).
Datuk Dr Sheikh Muszaphar berkata penggunaan teknologi secara kreatif sebagai pendekatan positif dalam pendidikan mampu mendekatkan proses pembelajaran dengan generasi muda.
Menurutnya, pendekatan sedemikian juga dapat membuka ruang kepada pelajar untuk meneroka ilmu dengan lebih kreatif, interaktif dan menyeronokkan.
Sementara itu, Pengasas Fly High Education Centre, Wan Rafidah Wan Ali, berkata inovasi dalam pendidikan penting bagi memastikan kaedah pembelajaran terus relevan dengan cara generasi muda menerima dan meneroka maklumat.
“Kita mahu anak-anak seronok belajar. Bila mereka boleh meneroka, mencuba dan menjawab kuiz dalam suasana yang menyeronokkan, secara tidak langsung mereka sedang membina pengetahuan dan keyakinan,” katanya ketika ditemui pada Bengkel PKSK Terengganu Siri 2 yang dihadiri lebih 250 pelajar yang juga Tahun 5 dan Tahun 6.
“Teknologi bagi kita adalah satu alat dan apa yang penting sekali bagaimana kita gunakan alat itu untuk memberi pengalaman yang baik kepada anak-anak dan membantu mereka lebih dekat dengan ilmu,” katanya.
Menurutnya lagi, bengkel yang berlangsung selama dua hari itu memberi pendedahan kepada calon dalam membuat persediaan menghadapi Pentaksiran Kemasukan Sekolah Khusus (PKSK).
Pengasas D’Blox Malaysia, Muhammad Danial Iman Azlan Suhaimi, 22, berkata pembangunan kedua-dua permainan berkenaan memberi peluang kepada pasukan muda tempatan menggabungkan teknologi, kreativiti dan pendidikan dalam menghasilkan pengalaman pembelajaran yang lebih dekat dengan pelajar.
Danial, yang sedang mengikuti Ijazah Sarjana Muda Ekonomi di UNIRAZAK, mengetuai hala tuju produk dan kandungan, termasuk struktur pembelajaran serta reka bentuk pengalaman pemain.
“Bina ruang yang penuh dengan maklumat itu mudah. Yang susah ialah bina ruang yang membuatkan pelajar mahu masuk, meneroka dan membaca.
“Kami tidak mahu pembelajaran hanya berlaku melalui kuiz, tetapi melalui pengalaman mereka sepanjang permainan,” katanya.
Danial dibantu Ahmad Faris Mohd Kamal yang mengendalikan pembangunan ‘backend’ dan sistem permainan termasuk logik kuiz, sistem markah serta progres pemain, manakala Syakir Muzaffar Saiful Bahari bertanggungjawab terhadap reka bentuk antara muka dan pengalaman pengguna.
Menerusi PKSK Onboard: Misi Ke Asrama Penuh, pemain dibawa dalam pengalaman berkonsepkan misi angkasa dan penerokaan stesen, manakala Jejak Wahyu mengetengahkan konsep pengembaraan Sirah menerusi lapan bab.
Kedua-dua permainan menggunakan pendekatan pembelajaran melalui penerokaan, membolehkan pemain menemui maklumat secara aktif, dengan kuiz sebagai pengukuhan kefahaman.
Platform Roblox dipilih sebagai medium kerana dekat dengan generasi muda, selain boleh diakses melalui telefon, tablet, komputer dan konsol.
© New Straits Times Press (M) Bhd
